Estudo de caso · Product Design · Realidade Aumentada

Shopping Iguatemi — Caça aos Ovos em Realidade Aumentada

Como um app mobile com AR foi desenhado para atrair mais gente ao shopping — e mais receita — transformando a Páscoa em uma experiência imersiva dentro das lojas.

Papel: Product Designer (UX/UI) Contexto: SIDIA — Instituto de P&D · Samsung Cliente: Shopping Iguatemi (SP) Ano: 2021 Plataforma: App mobile + AR Ferramentas: Sketch · Adobe XD Framework: Double Diamond
[ capa — frame principal / mockup do app · 16:9 · capas/guatemi-hero.png ]
Tela principal do app Shopping Iguatemi
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Contexto

Na Páscoa, o Shopping Iguatemi (SP) queria um motivo forte para trazer mais gente às lojas físicas, aumentar o tempo de permanência e, com isso, o consumo do período.

O cliente chegou com a semente de uma ideia. Coube ao instituto, num modelo de parceria de P&D, transformar esse desejo em um produto digital viável. O briefing tinha três objetivos de negócio claros: aumentar o fluxo de visitantes, estender o tempo de permanência (dwell time) percorrendo mais lojas, e capturar dados primários (first-party data) dos frequentadores para nutrir campanhas futuras. A aposta estratégica: uma experiência phygital — física + digital — usando tecnologia imersiva como isca.


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O desafio

O ponto de partida era ambíguo por natureza — um objetivo de negócio ("trazer mais gente") sem forma de produto definida. O trabalho de design começava por enquadrar o problema antes de resolver. Reformulamos o briefing numa pergunta norteadora (How Might We):

"Como poderíamos usar o celular que o cliente já carrega para transformar a visita ao shopping numa caça ao tesouro que ele queira jogar — e repetir?"

Com restrições reais: a experiência precisava funcionar no ambiente físico do shopping, ser aprendível em segundos e equilibrar diversão com uma captura de dados transparente.


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Meu papel

Conduzi o design do produto de ponta a ponta — da pesquisa e definição de conceito à arquitetura do fluxo, à interface (UI) e à especificação de movimento e das interações em AR. Fui a ponte entre três frentes: os stakeholders do cliente, o time de arte e games do SIDIA (que produziu os coelhos e a camada imersiva) e a engenharia.

UX ResearchUX/UIArquitetura de informaçãoDesign de interação (AR)Motion specFacilitação

04 · Descobrir

Descoberta & pesquisa

Antes de desenhar qualquer tela, abrimos o problema para entender contexto, público e viabilidade.

Imersão & referências

Desk research e benchmark de campanhas de gamificação e ações phygital no varejo; entrevistas com stakeholders do shopping para alinhar objetivos e restrições; e pesquisa de campo — imersão no próprio shopping (contextual inquiry) para entender o espaço real, os fluxos de circulação e onde a experiência aconteceria.

Síntese

Organizamos os achados em certezas, suposições e dúvidas e agrupamos os padrões que surgiram. Traçamos a persona do frequentador e criamos a jornada do cliente para achar os momentos onde o app criaria valor.


05 · Definir

Definição & co-criação

Com o problema enquadrado, entramos em sessões de co-criação — reunindo várias pessoas numa mesma sala para gerar muitas ideias — e depois convergimos para entender o que deveríamos priorizar. Exploramos as forças do instituto — games, animação, RV e realidade aumentada — e chegamos a uma conclusão: o app, sempre no bolso do usuário, era o veículo ideal.

Definido o conceito, desenhamos todo o fluxo no quadro, ainda em Manaus, e o validamos internamente. O nosso MVP foi priorizado conforme o alinhamento com o time do Shopping Iguatemi. Só então viajamos a São Paulo para checar tudo contra o espaço físico real.

[ quadro de fluxo ]
Sessão de co-criação e desenho de fluxo
O fluxo completo desenhado no quadro — do splash à cartela de ovos e ao prêmio

06 · Desenvolver

Do fluxo à interface

Traduzi o conceito em produto por camadas, validando cedo e barato antes de subir a fidelidade:

User flows & arquitetura de informação

Mapa da jornada completa e da mecânica da caça, do onboarding à retirada do prêmio.

Wireframes (lo-fi)

Estrutura e hierarquia de cada tela antes do visual — incluindo os estados de animação.

UI & design system

Interface de alta fidelidade sobre um kit de componentes consistente.

Motion & interação AR

Especificação das microinterações e do comportamento do coelho em realidade aumentada.

[ wireframe ]
Fluxo do app
[ telas finais ]
Iteração de telas
Do wireframe do "ovo premiado" às telas finais em alta fidelidade

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Metodologias & ferramentas

O repertório que sustentou o projeto, organizado por fase:

framework
Double Diamond

Descobrir → Definir → Desenvolver → Entregar como espinha do processo.

descobrir
Pesquisa & imersão

Imersão no shopping, conversas com o time do cliente e organização dos achados em certezas, suposições e dúvidas.

definir
Co-criação & priorização

Várias pessoas na mesma sala gerando ideias; priorização do MVP em alinhamento com o time do cliente.

design
Gamificação

Loops de recompensa desenhados com Octalysis e o Hook Model (gatilho → ação → recompensa variável → investimento).

phygital
Service blueprint

Orquestração dos pontos de contato: totem → QR → app → AR → cupom → loja.

entregar
Testes & avaliação

Teste de usabilidade (guerrilha) e avaliação heurística de Nielsen.


08 · Entregar

A solução — a caça aos ovos

A experiência foi desenhada como uma jornada phygital contínua. Anunciada por totens no shopping, começa por um QR code: o visitante baixa o app e entra na campanha.

[ totem ]
Totem da campanha no shopping
Totens no shopping — o ponto de entrada da caça, via QR code

A mecânica é uma caça aos ovos com cartela a completar — o loop de coleção: há ovos escondidos em pontos do shopping, e cada um encontrado preenche a cartela. Ao apontar a câmera, a realidade aumentada entrega o momento de recompensa: o coelho ganha vida, pula e conversa com o visitante ali na tela. Completar a cartela libera o ovo premiado e um cupom para retirar na loja — fechando o ciclo de volta ao consumo. Cada interação alimenta a base de dados do shopping.

[ AR ]
Momento de realidade aumentada
O momento de recompensa em AR: o coelho ganha vida na loja

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Validação

O conceito e o fluxo passaram por avaliação heurística e por testes de usabilidade rápidos — no espírito de guerrilla testing, aproveitando o próprio ambiente de shopping — para garantir que a mecânica fosse compreendida em segundos e que o momento AR entregasse o "uau" esperado.


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Resultado & entrega

Entregamos um conceito imersivo completo, validado como MVP — desenhado de ponta a ponta, da pesquisa à interface e à especificação de AR, aprovado internamente e apresentado ao cliente. Além do apelo sazonal, a arquitetura deixava o shopping preparado para aprender continuamente sobre seus visitantes a partir dos dados de primeira mão.

Conceito & MVPvalidados de ponta a ponta
Jornada phygitaltotem · app · AR · loja
First-party database para campanhas futuras

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Aprendizados

Esse projeto consolidou pra mim o valor de enquadrar o problema antes de resolver — o briefing virou produto porque a pesquisa e a co-criação ancoraram cada decisão no espaço físico real. E provou que, numa experiência imersiva, a colaboração multidisciplinar com arte, games e engenharia é o que separa uma boa ideia de uma que realmente encanta.

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