Como um app mobile com AR foi desenhado para atrair mais gente ao shopping — e mais receita — transformando a Páscoa em uma experiência imersiva dentro das lojas.
Na Páscoa, o Shopping Iguatemi (SP) queria um motivo forte para trazer mais gente às lojas físicas, aumentar o tempo de permanência e, com isso, o consumo do período.
O cliente chegou com a semente de uma ideia. Coube ao instituto, num modelo de parceria de P&D, transformar esse desejo em um produto digital viável. O briefing tinha três objetivos de negócio claros: aumentar o fluxo de visitantes, estender o tempo de permanência (dwell time) percorrendo mais lojas, e capturar dados primários (first-party data) dos frequentadores para nutrir campanhas futuras. A aposta estratégica: uma experiência phygital — física + digital — usando tecnologia imersiva como isca.
O ponto de partida era ambíguo por natureza — um objetivo de negócio ("trazer mais gente") sem forma de produto definida. O trabalho de design começava por enquadrar o problema antes de resolver. Reformulamos o briefing numa pergunta norteadora (How Might We):
Com restrições reais: a experiência precisava funcionar no ambiente físico do shopping, ser aprendível em segundos e equilibrar diversão com uma captura de dados transparente.
Conduzi o design do produto de ponta a ponta — da pesquisa e definição de conceito à arquitetura do fluxo, à interface (UI) e à especificação de movimento e das interações em AR. Fui a ponte entre três frentes: os stakeholders do cliente, o time de arte e games do SIDIA (que produziu os coelhos e a camada imersiva) e a engenharia.
Antes de desenhar qualquer tela, abrimos o problema para entender contexto, público e viabilidade.
Desk research e benchmark de campanhas de gamificação e ações phygital no varejo; entrevistas com stakeholders do shopping para alinhar objetivos e restrições; e pesquisa de campo — imersão no próprio shopping (contextual inquiry) para entender o espaço real, os fluxos de circulação e onde a experiência aconteceria.
Organizamos os achados em certezas, suposições e dúvidas e agrupamos os padrões que surgiram. Traçamos a persona do frequentador e criamos a jornada do cliente para achar os momentos onde o app criaria valor.
Com o problema enquadrado, entramos em sessões de co-criação — reunindo várias pessoas numa mesma sala para gerar muitas ideias — e depois convergimos para entender o que deveríamos priorizar. Exploramos as forças do instituto — games, animação, RV e realidade aumentada — e chegamos a uma conclusão: o app, sempre no bolso do usuário, era o veículo ideal.
Definido o conceito, desenhamos todo o fluxo no quadro, ainda em Manaus, e o validamos internamente. O nosso MVP foi priorizado conforme o alinhamento com o time do Shopping Iguatemi. Só então viajamos a São Paulo para checar tudo contra o espaço físico real.
Traduzi o conceito em produto por camadas, validando cedo e barato antes de subir a fidelidade:
Mapa da jornada completa e da mecânica da caça, do onboarding à retirada do prêmio.
Estrutura e hierarquia de cada tela antes do visual — incluindo os estados de animação.
Interface de alta fidelidade sobre um kit de componentes consistente.
Especificação das microinterações e do comportamento do coelho em realidade aumentada.
O repertório que sustentou o projeto, organizado por fase:
Descobrir → Definir → Desenvolver → Entregar como espinha do processo.
Imersão no shopping, conversas com o time do cliente e organização dos achados em certezas, suposições e dúvidas.
Várias pessoas na mesma sala gerando ideias; priorização do MVP em alinhamento com o time do cliente.
Loops de recompensa desenhados com Octalysis e o Hook Model (gatilho → ação → recompensa variável → investimento).
Orquestração dos pontos de contato: totem → QR → app → AR → cupom → loja.
Teste de usabilidade (guerrilha) e avaliação heurística de Nielsen.
A experiência foi desenhada como uma jornada phygital contínua. Anunciada por totens no shopping, começa por um QR code: o visitante baixa o app e entra na campanha.
A mecânica é uma caça aos ovos com cartela a completar — o loop de coleção: há ovos escondidos em pontos do shopping, e cada um encontrado preenche a cartela. Ao apontar a câmera, a realidade aumentada entrega o momento de recompensa: o coelho ganha vida, pula e conversa com o visitante ali na tela. Completar a cartela libera o ovo premiado e um cupom para retirar na loja — fechando o ciclo de volta ao consumo. Cada interação alimenta a base de dados do shopping.
O conceito e o fluxo passaram por avaliação heurística e por testes de usabilidade rápidos — no espírito de guerrilla testing, aproveitando o próprio ambiente de shopping — para garantir que a mecânica fosse compreendida em segundos e que o momento AR entregasse o "uau" esperado.
Entregamos um conceito imersivo completo, validado como MVP — desenhado de ponta a ponta, da pesquisa à interface e à especificação de AR, aprovado internamente e apresentado ao cliente. Além do apelo sazonal, a arquitetura deixava o shopping preparado para aprender continuamente sobre seus visitantes a partir dos dados de primeira mão.
Esse projeto consolidou pra mim o valor de enquadrar o problema antes de resolver — o briefing virou produto porque a pesquisa e a co-criação ancoraram cada decisão no espaço físico real. E provou que, numa experiência imersiva, a colaboração multidisciplinar com arte, games e engenharia é o que separa uma boa ideia de uma que realmente encanta.